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分析区块链游戏和GameFi的发展

imtoken最新版本下载 2023-09-02 05:09:45

前言

游戏行业在过去二十年左右呈现增长趋势。预计到2021年,全球游戏产业整体规模将达到1758亿美元,游戏玩家规模将达到30亿左右。端游、页游、手游和当下的热链游轮轮番上阵,推动游戏产业市场规模向前发展。

当然,游戏行业也遇到了一些困难,尤其是在我国,政府出台了相关政策,特别是在防止未成年人沉迷游戏方面;此外,游戏产业本身和竞争环境也存在一些挑战:其他娱乐方式的出现对游戏产业产生了冲击;游戏本身生命周期短,行业竞争激烈;此外,行业寡头集中度高,中小游戏厂商难以生存等问题。

比特币诞生于 2008 年,天才 Vitalik Buterin 于 2013 年创立了以太坊。从此,区块链行业蓬勃发展。以太坊引入智能合约为应用生态提供了基础平台工具,而区块链的具体应用一直是行业先锋探索的方向。除了利用区块链技术创新金融和资本市场外,区块链与游戏的结合也是大家热议的话题。

区块链游戏是在网络游戏中加入区块链技术的运用,利用区块链技术的去中心化、透明化、安全性等特点,解决传统游戏中的一些痛点。当前的区块链游戏通常以 DApp 的形式呈现。以Axie Infinity为代表的流行链游诞生了,新的经济模式Play To Earn也诞生了。

游戏行业概览

图1游戏产业链概览

游戏IP持有者:类似于传统制造业的原材料供应商,提供制作游戏的“原材料”IP之一。任何IP都可以制作成游戏,被游戏制作者“购买”,如动漫、电影、小说等。

游戏开发商:它是游戏的制作者,通常以工作室为基础。一个工作室对应一个游戏。小游戏的团队一般在30-50人,中大型游戏的团队可能在100人以上。

游戏发行商:可以比作“销售代理”,负责销售、运营、更新、对接渠道、上市等具体工作。发行商的核心作用是“卖”游戏以最大化流量。目前的行业趋势是研发与运营一体化,即开发和分销都自己做。

Channel Provider:游戏的“销售/分销平台”是流量的提供者。各种线上官网、网络游戏商城、手机应用商店、线下实体店、网吧,甚至老报摊,都是渠道商,种类繁多。渠道商一般靠收益分成和广告来赚取利润,这是产业链中“坐地而坐收钱”最稳定的环节。

游戏行业市场情况

2020 年,尽管在 COVID-19 大流行下玩家的游戏参与和消费激增,但大流行的二次效应的负面影响在 2021 年也将更加明显。远程工作和供应链中断将继续挑战游戏行业,尤其​​是游戏机和 PC 游戏市场。

2021年7月,Newzoo发布了《2021年全球游戏市场报告》。根据报告内容及相关数据,预计2021年全球游戏市场将产生1758亿美元收入,同比小幅下降1.1%。报告详细介绍了各地区和垂直市场的收入分布,以及到2024年全球游戏市场的预期增长趋势。各地区和市场概况如下:

报告预测2021年,手游将产生907亿美元的收入,同比增长4.4%,来自手游市场的收入将占全球游戏的一半以上市场收入。

相对于主机游戏和PC游戏,手游受疫情二阶效应影响较小,与上​​年类似,亚太、中东和非洲等新兴市场将继续提供帮助。推动移动游戏收入的绝大部分增长。

到 2024 年,移动游戏收入的增长将继续超过主机游戏和 PC 游戏,这一趋势受到新兴市场、移动游戏货币化持续创新以及大型机和 PC 游戏发行商继续将其 IP 内容移植到移动设备的推动。

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苹果取消IDFA(Identifier for Advertising)势必会限制移动平台的营销空间,也会限制使用广告创收(Newzoo的统计中不包括广告收入的方法)和依赖的手游精确的用户交付,但这种做法并不能阻止消费者购买游戏。

移动游戏的持续增长也意味着未来几年 PC 游戏的市场份额将略有下降。另一方面,到2024年,成熟的新一代主机游戏内容将加速主机游戏收入在全球游戏收入份额中的增长。原定于 2021 年发布的几款游戏将在 2022 年或之后的年份上市。

2021年主机游戏市场年收入将缩水8.9%至492亿美元,主要是受新冠疫情对3A主机游戏发展的影响。 AAA主机游戏的开发需要大规模的跨部门合作,研发成本非常高。对于 PC 游戏,也存在类似的效果,尽管程度较轻。

2021 年全球 PC 游戏市场将产生 359 亿美元的收入,同比下降 2.8%。这一收入数字的绝大部分(333 亿美元)将来自盒装/数字 PC 游戏,其余 26 亿美元来自网络 PC 游戏。随着网页游戏玩家不断转向移动端,到 2024 年,网页游戏收入将进一步萎缩。

2021 年,亚太地区和北美地区将分别占全球年总收入的 50% 和 24%。到 2024 年,这两个地区的份额将略有缩小,主要是因为拉丁美洲、中东和非洲将有更多的增长。

2021 年游戏市场规模 - 按地区统计

2021年,亚太地区将以882亿美元的市场规模成为全球游戏收入占比最高的地区,达到全球游戏收入的50.2%。其中,中国市场以456亿美元的收入成为亚太地区游戏收入的最主要贡献者。

由于亚太地区大部分游戏市场以手游为主,受新冠疫情影响较小。相比之下,北美大部分主机游戏用户都受到了疫情的重创。尽管如此,北美仍将占据 2021 年全球游戏市场收入排名的第二位,贡献高达 426 亿美元的收入(主要来自美国)。

图 2 2021 年各地区游戏市场规模[6]

2021 年全球游戏细分市场

全球 COVID-19 疫情对游戏开发和发行都造成了巨大影响,这是导致许多游戏延迟发布的主要原因,并影响了 2021 年的整体市场收入。其中,主机游戏受到的影响最大,PC游戏也受到一定影响。

与手游相比,主机游戏和PC游戏的开发更依赖大团队,开发成本也更高,需要更多的跨界合作。次世代主机游戏(即PlayStation 5和Xbox Series XIS)的延迟发布也对这两款主机构成了严峻挑战,尤其是对PlayStation而言,因为第一方游戏在正式发售时都是全价出售。 (相比之下,Xbox 采用了订阅服务策略,以 Xbox Game Pass 会员身份收费)。

此外,全球半导体供应短缺加剧了这一问题,对包括下一代主机游戏和高端 PC 游戏硬件在内的消费电子产品的供应产生负面影响。基于这些因素,2021年主机游戏板块收入为492亿美元,同比下降8.9%; PC 游戏业务收入为 359 亿美元,同比下降 2.8%。这两个细分市场都将在今年之后恢复增长。

相比之下,COVID-19 大流行对移动游戏的影响要小得多,因为移动游戏收入更多地依赖于消费者在流行游戏和其他游戏内选项上的支出。 2021 年,该细分市场的收入将达到 907 亿美元,同比稳健增长 4.4%。虽然硬核手游和跨平台游戏推动了消费者对高端移动设备的需求,但全球半导体供应短缺对手游市场的影响仍然有限,因为对于手游玩家来说,设备硬件比 PC 如此重要。

图 3 2021 年全球游戏行业细分 [6]

2021年玩家结构

2021年,全球游戏玩家总数将接近30亿大关。与2020年相比,这个数字同比增长5.3%,说明2020年游戏行业强劲的增长势头不仅会带来玩家数量的持续增长,而且还有仍有较大的增长空间。与往年一样,玩家增长的主要驱动力是互联网用户数量的增加、更好的互联网基础设施以及负担得起的智能手机和移动互联网数据计划。

上述主要驱动因素在增长显着的地区尤为强劲,例如中东、非洲和拉丁美洲,这些地区也是玩家数量增长最快的地区。包括中南亚和东南亚等新兴市场在内的亚太地区是全球活跃玩家数量最多的地区,占全球玩家总数的55%,远高于玩家数量在其他地区。

图4 2021年全球游戏玩家结构[6]

游戏行业未来增长预测

游戏市场将从 2021 年的小幅下调中迅速恢复。全球游戏市场将以 8.7% 的复合年增长率攀升(2019-2024 年),2023 年突破 2000 亿美元大关并达到2024 年的收入为 2187 亿美元。

图5全球游戏市场收入预测[6]

展望未来,2022年,全球游戏玩家总数将突破30亿大关。全球玩家总数将以5.6%(2015-2024)的复合年增长率持续增长,到2024年达到33亿。随着越来越多的玩家总数增长将呈现放缓趋势世界各地的用户都可以通过移动设备访问互联网。到2024年,玩家总数的增长率将降至“仅”3.2%。

从细分市场的角度来看,大多数玩家都是手游玩家。到 2021 年,全球 30 亿游戏玩家中约有 28 亿将是移动游戏玩家。到 2024 年,我们预计手游玩家总数将增长到 31 亿,超过上一年的 30 亿玩家大关。相比之下,2021 年将有 14 亿 PC 游戏玩家,这个数字还包括正在慢慢迁移到手游的网页游戏玩家。 2021年,主机游戏玩家总数将达到8.71亿。到2024年,主机游戏的玩家数量将继续增长,主要得益于主机游戏在中国和韩国两大市场的份额增加。此前,主机游戏在这两个市场的表现都不是很强劲。

图6全球游戏玩家规模预测[6]

上市游戏公司

2020 年,全球前 100 家上市游戏公司合计创造收入 1663 亿美元,同比增长惊人 23%,占 2020 年游戏市场总收入的 94%(不包括广告) 与 2019 年相比,上市公司 100 强占游戏市场总收入的 93%,标志着 2020 年是大型游戏公司表现强劲的一年。目前,全球最大的游戏公司是来自中国的科技巨头腾讯。腾讯是拳头游戏的全资母公司,并持有多家市场领先公司的股份。去年,腾讯的游戏收入累计达到 274 亿美元,同比增长 34%,收入比排名第二的索尼高出近 100 亿美元。

图7 游戏上市公司前十名[6]

区块链游戏概述

说到区块链游戏,首先想到的可能是以CryptoKitties为代表的2017年收集交易类游戏,将区块链的“交易属性”和“资产的唯一私有属性”与游戏性相结合。 2017年12月9日单日活跃14000+,一度造成以太坊交易拥堵。此后,越来越多的连锁游戏出现,游戏内容也多样化。

截至2021年9月27日,来自DappRadar的数据显示,共上线836个游戏Dapp区块链未来的发展,9月27日游戏用户达到92.7万人,日交易量达到1562万美元。 2021年7月以来,链游数据快速增长,玩家人数从4月初的8万增长到9月的92.8万,日交易量从4月初的50万美元左右增长到10万美元。平均价值在 4000 万美元左右,最高日交易量超过 9300 万美元。

图8 在线链游用户及交易量[DappRadar]

图 9 近 30 天交易量 Top 10[DappRadar]

图 10 近 30 天用户量 Top 10[DappRadar]

根据南森发布的信息,区块链游戏的发展大致可以分为四个阶段。

图11 区块链游戏发展阶段[2]

第一阶段:创新NFTs小游戏上市 以小游戏和开发类游戏为主,游戏属性不强,但这为连锁游戏打开了市场。

第二阶段:以Play To Earn和NFTs为主要亮点和属性的PC游戏和手游。这类连锁游戏具有一定的游戏属性。与传统游戏相比,它的可玩性较低,开发难度较大。由于开发周期短,多款良莠不齐的小游戏迅速抢占市场。

第三阶段:在第二阶段的基础上,几乎同时开发出更高品质的游戏产品。也是一个以区块链为主要背景的独立游戏团队。第二阶段,更多的单游团队和成员加入,整体游戏质量大幅提升。少数具有猎奇心理的传统游戏玩家被质量相对较高的游戏所吸引,加入了链游的玩家群体。连锁游戏逐渐走入大众视野。

第四阶段:更高品质的3A游戏厂商进入,或将开发新的优质链游戏,或在其原生态链中加入区块链技术或元素,NFTs和Play To Earn已经成为游戏的常态.

目前,链游市场处于二、三阶段。同时,很多3A厂商也在尝试做这件事。然而,链游市场上成熟的产品寥寥无几。 Play To Earn以端游为主,游戏质量参差不齐,整体质量不理想。已经入局的上千玩家,一只手举起了链游市场。随着玩家的不断加入,对游戏品质的要求也会越来越高。

同时,原创游戏玩家愿意为游戏产品和内容付费。这些玩家更容易接受连锁游戏的P2E逻辑。未来随着区块链技术的发展和普及,更多传统游戏厂商的加入,将带来更加多样化和优质的游戏,也将带来更多传统玩家对区块链市场的关注。从乐观的角度来看,链游的专业化发展和3A游戏厂商的入驻将带来大量区块链新鲜血液的进入,我们期待游戏成为连接中心化和去中心化的桥梁。

GameFi 模式

根据网上公开的信息,MixMarvel 首席战略官 Mary Ma 在 2019 年下半年乌镇峰会的一次演讲中首次提出了 GameFi 的概念,即游戏金融、游戏化。财务。

通俗的讲,GameFi=DeFi+NFT+Game,即在Game中引入DeFi和NFT质押,将玩家资产转化为游戏内资产或代币资产等,通过流动性挖矿增加玩家收益。

GameFi是指将去中心化金融产品以游戏的形式呈现,将DeFi的规则游戏化,将游戏道具衍生品转化为NFT。最显着的特点之一是用户的资产成为 DeFi 游戏中的设备或工具,反过来,用户可以在参与游戏的过程中获得收入或奖励。 DeFi 仍然是 GameFi 的核心,NFT 是去中心化的必要手段,而游戏是 GameFi 的外壳。随着 Axie Infinity 的流行,GameFi 新的 Play To Earn 经济模型诞生了。

目前大部分的DeFi玩法主要包括角色扮演、虚拟空间、展开战斗、多人建设。与以往的流动性挖矿模式相比,GameFi项目与用户的互动性、体验性和沉浸感更强,也更有趣。比如很多游戏会使用 NFT 宠物进行繁殖。 , 使用NFT装备提升技能,质押NFT获得收益,或引入PK对战模式,参与战斗,完成任务,让用户边玩游戏边赚钱。

玩赢模式

Play To Earn 本质上是一种由区块链技术驱动的商业模式,玩家可以通过充值和玩游戏获得游戏内资产或代币所有权。与Free To Play、Play To Enjoy等模式相比,Play To Earn游戏的大部分收入不再归属于大型中心化游戏公司,而是优秀玩家。通过参与游戏内经济,玩家可以为其他玩家和开发者创造价值。反过来,玩家可以获得游戏内资产奖励。这些数字资产可以是任何在区块链上确权的加密资产。 P2E 更注重最大限度地提高玩家参与度而不是利润。

其实P2E的商业模式在传统游戏中由来已久区块链未来的发展,有些传统游戏有一群玩家靠卖装备或者装备赚钱。在区块链游戏中,这种模式已经升级,玩家可以通过玩基于加密货币资产(NFT)的游戏来赚取真金白银。通过积极参与这些虚拟经济,玩家可以获得游戏内资产和代币等奖励,然后可以在公开市场上进行交易或出售。

区块链技术赋予玩家游戏内资产的所有权,并允许他们通过积极玩游戏来增加价值,是游戏 P2E 模式的关键组成部分。 P2E游戏的大部分收入不再属于大型中心化游戏公司,而是属于优秀玩家。通过参与游戏内经济,玩家正在为其他玩家和开发者创造价值。反过来,他们会获得游戏内资产的奖励。这些数字资产可以是任何在区块链上确权的加密资产,这也是P2E模式非常适合区块链游戏的原因。

Chain Games 的 Play To Earn 模式是游戏界的一次重要变革,因为传统的游戏内资产交易仅在游戏生态系统内进行,玩家很难在平台外交易或出售其数字资产。

P2E 模型的一些特点:

利用 DeFi 的 Farming 解决一些早期引流的问题。有些玩家会因为收入而被游戏吸引,或者一些原本不是玩家的人会因为收入而被吸引(可能会也可能不会转化为玩家)。

该游戏并非纯粹的金融赌博。 NFT 让 Farming 本身不存在流动性泛滥的问题,但前提是游戏的可玩性和机制能够吸引玩家源源不断的加入。如果玩家继续输球,NFT 将毫无意义。

农业收入有助于提高玩家留存率,以解决 F2P 游戏中玩家过度剥削的问题。

大多数 P2E 的最终目标是实现 DAO 治理,使社区(玩家公会)能够参与项目治理、投票和收益分配。

总结与展望

随着Unity、Unreal等3D数字内容制造技术的发展,以及相关VR、AR软硬件技术的成熟,预计游戏将成为区块链应用。主要表现形式之一。游戏行业正在积极尝试更精细的视觉效果、虚拟世界构建、自动生成、用户自主创作、社交模式等各个方面,并出现了Roblox等用户创作和社交平台。预计行业将向开放世界发展,UGC平台、社交游戏、虚拟货币等品类不断创新进化,未来将诞生一大批3A级链游,游戏类型也将进一步扩展到RPG、竞技等领域,满足玩家更高的游戏体验。

新模式的游戏公会的出现,给链游行业带来了新的变化。传统的游戏公会更注重宣传和游戏体验交流。新游戏公会为不具备链游门槛条件的玩家提供必要条件,并为初级玩家提供专业培训。收益划分模式,促进游戏生态发展。

目前的Play To Earn模式为链游的发展提供了强有力的支持,而从Decentraland和Roblox我们可以看到Play To Earn的一个可能的后续趋势,通过虚拟创作为玩家带来新的机会。 Create To Earn 模式以获得服务和经济收益。它的创收效果主要是通过创作者为玩家提供增值服务,即Create To Earn来实现的。

创作者通过创建游戏世界、制作皮肤和道具来出售给玩家来提升玩家的游戏体验。这使得创作者能够通过虚拟创作获得现实生活中的收益,沙盒游戏开始走向UGC平台。在经济激励下,刺激用户创造,以玩家创造为主导,带来沉浸式体验和社交场景,已经看到了后续区块链生态新增长点的雏形。返回搜狐,查看更多